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揭示机器人在区块链游戏中的潜在价值

2024-10-29 16:44:26 23

机器人常常被视为反派——利用漏洞、在为人类构建的系统中作弊。但这是否是全部事实?


事实上,机器人在游戏中扮发挥了潜在作用,默默地在幕后工作,使系统更加动态和吸引人。虽然它们不属于传统意义上的“英雄”——常常更像是目标或消耗品——但它们的贡献不容忽视。此外,结合区块链的无权限部署和数据透明性,它们的角色变得更加有趣。


从本质上讲,机器人只是过程的自动化。它们处理的任务,理论上人类也可以完成,但在规模和效率上无人能及。大多数机器人并非自主代理,而是根据特定输入做出反应的脚本,适应状态变化或数据流。它们是工具:好坏取决于使用它们的人。


举例来说,Googlebot(谷歌爬虫)并不是在利用网站,而是默默地为我们整理互联网,使搜索结果是有价值的。同样,扫描电子邮件的垃圾邮件过滤器或在金融市场中维持效率的套利算法也很少受到不好的评论。虽然人类可以手动清理收件箱或将网站逐一标记,但通常没人愿意去做这些繁琐的工作。


在游戏中,机器人比大多数人意识到的更为普遍。比如,它们可以在游戏中提供服务。单人游戏中的非玩家角色(NPC)本质上就是机器人。无论它们是任务发放者、敌人还是友好的盟友,它们都丰富了游戏世界,为玩家提供互动内容。想想《塞尔达传说》或《黑暗之魂》这样的游戏——没有机器人,这些沉浸式世界将显得空洞、单调。


它们还可以伪装成人类,在匹配游戏时填补空位,确保游戏快速启动。此外,它们也可以作为低技能玩家的“练手”。例如,在《堡垒之夜》中,任何一局比赛中都有相当一部分玩家是机器人,这些机器人被安排在游戏中来调整难度,让你击败对手时获得成就感——不管对手是人类还是机器人。其他游戏如《皇室战争》或《漫威集结》也是如此,在对战游戏中使用人类的卡组,但确保游戏能够异步进行,以让玩家获得最佳体验。


然而,当易识别的机器人从辅助角色转变为与人类玩家直接竞争时,禁令往往随之而来。问题不在于机器人本身,而在于其所处的操作环境。首先,它们在利用其独特的速度和耐力方面几乎没有限制。它们可以在几毫秒内响应游戏状态变化,始终保持高度关注,而不需休息或分心。其次,它们在与人类争夺稀缺资源。没有人抱怨《堡垒之夜》中反应速度受限的机器人,也没有人责怪与人类无关的超高效 Googlebot,因为它只是为我们完成了枯燥的任务。当这两种特点并存时,我们拥有了抢尽“乐趣”的机器人。


区块链机器人


在区块链环境中引入 MEV 机器人(最大可提取价值机器人)。这些机器人在竞争激烈的去中心化金融系统中操作,利用它们读取内存池并以超越人类的速度执行交易,以从中获利。


但关键在于:MEV机器人并没有违反规则。它们的存在离不开规则的设定——区块空间的稀缺性、内存池交易的透明性以及通过Gas费优先处理交易的机制。它们只是在按设计的方式“玩游戏”。


当一个机器人迅速抓住人类想要的机会时,人们可能会感到受骗了,但机器人只是以更高的效率利用现有系统。这种动态就如工厂工人感到被流水线机器人取代一样。机器人更适合任务——更快、更稳定——但它们仍在由人类创建的框架内操作。


当我们研究游戏的核心机制时,这种人类与机器人之间的紧张关系变得更加清晰。游戏设计围绕目标、挑战、奖励循环(OCR循环)展开。玩家被要求完成任务、克服挑战并获得有意义的奖励。通常,玩家更关注奖励本身——经验值、金币、战利品——而不是挑战。但真正的乐趣来自赢得挑战,尽管当时可能不觉得如此。


根据挑战和玩家能力的结构化方式,机器人可能轻松绕过挑战,直接获取奖励。这会与那些逐步通过游戏挑战的人类玩家产生冲突。以MMO游戏中的金币农场机器人为例——这些机器人执行重复任务,以收集可以出售给其他玩家的游戏货币。尽管这并不会直接损害其他玩家,但它会扰乱游戏经济,绕过预期的游戏循环,对游戏开发者来说构成了问题。


将机器人作为内容


然而,真正被忽视的机会在于机器人(尤其是在区块链游戏中)完全可以成为游戏内容的一部分。在对游戏设计进行深思熟虑后,我们可以将机器人从利用系统的“利用者”转变为玩家可以挑战的目标——玩家可以为资源与机器人战斗,与它们进行策略竞争,甚至以新颖、有趣的方式与它们协作。问题并非机器人效率过高,而在于系统未能将它们整合为游戏乐趣的一部分。


设想一个类似 MMO 的虚拟游戏,资源分布在某些位置,收集后可转化为攻击其他实体(如玩家)的道具。这是一个非常通用的系统,在不同形式下呈现过(奇幻冒险、海盗、太空战舰等),复杂程度不一。我的观点是,如果此系统能够设计一些基础规则来限制和约束机器人,它们就可以成为游戏内容。归根结底,它们也受人类玩家所遵循的规则限制,因此挑战在于设计规则,使机器人在这种框架下展现脆弱性和趣味性。在此基础上,我认为以下几个原则至关重要。当然,可能还有其他规则,但这些相对显而易见。


脆弱性和所有权:当“钱包”(或实体)的生命值降至零时,它将失去所持有的资源。这意味着任何机器人都可能成为攻击目标,且可以被掠夺。当机器人携带奖励时,它们会变成有挑战价值的对象。


地理限制:一个“钱包”(或实体)将被绑定到特定位置,并只能与相邻位置的元素交互。这一限制迫使机器人四处移动,以便与不同的游戏元素互动。


库存限制:一个“钱包”(或实体)所能携带的资产数量有限。这也限制了机器人能够造成的影响,特别是在地理限制的情况下,迫使机器人做出选择。


能量消耗:一个“钱包”(或实体)需要消耗能量来执行行动。这不仅迫使机器人做出选择,更重要的是,会让其优先事项发生转变。当燃料不足时,机器人将优先补充燃料,而非继续其最初目标,进而调整行为。


这并不是解决所有机器人问题的完美游戏设计指南,也不是让机器人成为一种新型UGC(用户生成内容)的秘方。这些是一些有关规则的想法,目的是限制机器人的主导性,将它们转化为游戏中的另一种玩法方式。与其设计规则去削弱或消除机器人,不如创建一个系统,让人类玩家可以通过战斗、交易或合作来与它们互动。


就“为什么要在区块链上做游戏”这个永恒的问题而言,机器人可以成为一种标志性功能,成为游戏世界中自然存在的一部分,使游戏更复杂、更具挑战性和吸引力。虽然它们未必是传统意义上的“英雄”,但无论是作为目标、对手还是盟友,机器人仍然可以在增加游戏的动态性和吸引力方面发挥重要作用。


归根结底,机器人是由我们塑造的。它们可以是面无表情的竞争对手,利用漏洞让人类玩家感到沮丧,或者可以被整合到游戏系统中,成为内容的一部分,为互动创造新的机会。特别是在区块链游戏中,这种视角的转变可以将机器人从令人讨厌的东西转变为创新和乐趣的强大工具。

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